L’IA ha ancora molto mercato da conquistare

ChatGPT resta al primo posto, le grandi piattaforme consolidano la loro presenza e i nuovi ingressi diminuiscono. Nella settima edizione delle Top 100 Consumer AI Apps di a16z , soltanto undici prodotti compaiono per la prima volta, il numero più basso dall’inizio della rilevazione.

La classifica comprende cinquanta prodotti web, ordinati per visite mensili, e cinquanta app mobili, ordinate per utenti attivi mensili. Questa edizione aggiunge anche una graduatoria basata sulla spesa osservata nei panel statunitensi di YipitData. Emerge una concentrazione forte, con il 10% degli utenti che spende di più responsabile di circa metà della spesa rilevata. Sono soprattutto persone che pagano per programmare, creare contenuti e lavorare.

Nonostante gli investimenti enormi, rimane molto spazio da esplorare nella vita quotidiana. Il grafico Where Consumer AI Has Room to Grow confronta le categorie che hanno prodotto i grandi successi di Internet con quelle rappresentate nella classifica. In nove caselle compare la parola «None».

Significa che nella Top 100 manca un prodotto dedicato a quella categoria. Naturalmente esistono già aziende e applicazioni che ci lavorano, oltre alle funzioni offerte dagli assistenti generalisti. Quelle caselle suggeriscono possibilità ancora aperte, senza garantire che ciascuna nasconda un mercato facile da conquistare.

Si potrebbe partire da problemi piuttosto circoscritti:

  • Streaming e piattaforme media. Un servizio che aiuti un gruppo a scegliere cosa guardare, considerando gusti diversi, tempo disponibile e abbonamenti posseduti.
  • Marketplace e acquisti. Un assistente specializzato nell’usato di una singola categoria, capace di confrontare annunci, caratteristiche e domande da fare al venditore.
  • Social network e messaggistica. Uno strumento per piccole comunità che riassuma le discussioni, raccolga disponibilità e faciliti l’organizzazione di incontri reali.
  • Viaggi. Un servizio dedicato, per esempio, alle famiglie che viaggiano in treno, con itinerari costruiti intorno a tempi, budget ed esigenze concrete.
  • Finanza personale. Un’applicazione che parta dagli estratti conto caricati dall’utente per rendere leggibili spese ricorrenti, abbonamenti e variazioni del bilancio familiare.
  • Lavoro e reti professionali. Un servizio di preparazione ai colloqui per una professione specifica, con simulazioni basate sull’annuncio e sull’esperienza del candidato.
  • Immobiliare. Un assistente che organizzi gli annunci selezionati, confronti le case rispetto alle priorità dell’utente e prepari le domande per le visite.
  • Videogiochi. Un piccolo gioco narrativo in cui personaggi e situazioni reagiscano alle scelte del giocatore, partendo da un’ambientazione ben delimitata.
  • Incontri sentimentali. Un servizio locale che aiuti a organizzare incontri tra persone con interessi compatibili, cominciando da una comunità e da una sola città.

Sono ipotesi da verificare con persone reali. Per sperimentarle si possono usare modelli esistenti, strumenti di sviluppo accessibili e una prima versione che svolga poche funzioni. Anche parte del servizio può essere gestita manualmente, finché non diventa chiaro cosa gli utenti trovano utile.

Questo può contenere l’investimento iniziale. Restano il lavoro di trovare clienti, ottenere dati affidabili, proteggere quelli personali e tenere sotto controllo i costi di utilizzo. Una comunità già raggiungibile e una buona conoscenza del problema possono aiutare a partire più di una lunga lista di funzionalità.

L’altro grafico del report riguarda il modo in cui questi prodotti guadagnano. Tra i 44 prodotti nativi IA della classifica web, l’84,1% offre abbonamenti individuali, il 63,6% pagamenti a consumo o crediti aggiuntivi, il 13,6% pubblicità e il 2,3% commissioni sulle transazioni. Le formule possono convivere nello stesso prodotto. Le percentuali descrivono quanti le adottano, quindi non indicano la distribuzione dei ricavi.

Almeno in questa fase, l’IA ha invertito il modello che ha sostenuto molti protagonisti del Web 2.0. Ci eravamo abituati a usare gratuitamente un servizio mentre un inserzionista pagava per raggiungerci. Ora torniamo a pagare per ottenere una capacità, svolgere un’attività o continuare a usare uno strumento oltre una certa soglia.

È un principio vecchio e molto consolidato. La sua diffusione nell’IA dipende anche dai costi necessari a fornire il servizio. Gli autori prevedono comunque più spazio per pubblicità e commissioni, che potrebbero allargare l’accesso.

Per chi vuole costruire un prodotto, il pagamento diretto offre intanto una verifica concreta. Una persona può trovare divertente una dimostrazione, provarla e dimenticarsene. Quando rinnova un abbonamento, sta dicendo che quel servizio continua a meritare una parte del suo budget. Nei settori ancora poco rappresentati, riuscire a ottenere questa conferma da un piccolo gruppo di clienti è già un buon punto da cui partire.