Giochi, video e non video, hanno sempre influenzato il ruolo sociale che i bambini avranno da adulti.
E nonostante le innovazioni sociali, economiche, tecnologiche e culturali, per molto tempo abbiamo preparato bambini a diventare soldati e bambine a diventare mamme.
Semplificando molto, il copione commerciale è stato più o meno lo stesso.
- Negli anni Cinquanta e Sessanta, ai bambini soldatini, pistole giocattolo e G.I. Joe. Alle bambine bambole, cucine e Barbie.
- Negli anni Ottanta, ai bambini He-Man, Transformers e ancora G.I. Joe. Alle bambine Barbie, My Little Pony e Cabbage Patch Kids. Il confine era così chiaro che molti cartoni animati dell’epoca erano, di fatto, pubblicità di mezz’ora costruite intorno a linee di giocattoli diverse per maschi e femmine.
- Negli anni Novanta arrivano i videogiochi e il soldatino entra nello schermo. Per i maschi Doom, Quake, Mortal Kombat e poi gli sparatutto in prima persona. Per le femmine Barbie Fashion Designer e un’intera nuova industria di girl games costruita soprattutto intorno a moda, cura e relazioni. Barbie Fashion Designer vendette più di 500.000 copie nei primi due mesi, superando nello stesso periodo persino Doom e Quake.
- Negli anni Duemila il solco continua. Da una parte Halo, Call of Duty, GTA. Dall’altra The Sims, Nintendogs e i giochi casual. Nel 2003 circa il 60% dei giocatori di The Sims era composto da donne.
- Negli anni Dieci la distinzione diventa meno netta, ma resta chiarissima nei generi. In un’analisi su oltre 270.000 gamer, le donne rappresentavano circa il 69% del pubblico dei Match 3 e dei Family/Farm Sim, contro il 7% negli FPS, il 4% negli shooter tattici e il 2% nei giochi sportivi.
Il soldatino, insomma, non è scomparso. Ha solo cambiato tecnologia.
Prima lo prendevamo in mano. Poi lo muovevamo sul tavolo. Oggi lo vediamo attraverso gli occhi del protagonista di Call of Duty, Battlefield o Fortnite e continuiamo a sparare al nemico.
E anche la bambola ha cambiato forma. È diventata avatar, casa da arredare, personaggio da vestire, famiglia da costruire, animale da accudire.
Naturalmente oggi bambini e bambine giocano a moltissime delle stesse cose e questi confini sono molto più porosi. Però la segmentazione continua ad avere una logica economica molto forte.
“Maschi” e “femmine” sono due target semplici da riconoscere, progettare e vendere.
Per questo penso che uno dei modi migliori per scardinare questa logica sia mettere i bambini nelle condizioni di costruirsi i propri giochi.
Prima ancora di scegliere tra mondi progettati da qualcun altro, dovrebbero poter inventare il proprio. Per farlo serve un mix di immaginazione e intraprendenza. A cui oggi si aggiunge la capacità di programmare.
Perché se gran parte del gioco passa da uno schermo, un bambino che sa creare software ha almeno la possibilità di costruire il videogioco che rispecchia i propri desideri. E non quelli di chi deve venderglielo.